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Modification de thème pour la PSP

14/01/2009 Gagou7 un commentaire

Convertir un thème d’un ancien FW en 5.02GEN-A

 

1.    Introduction

Dans ce tutorial, nous allons voir comment « essayer » de rendre compatible un thème de n’importe quel firmware avec le dernier firmware 5.02GEN-A.

Tout d’abord, vous allez avoir besoins de ces outils:

- PSARDumper
- CTF Manager 5
- RCOEdit
- CTF Convertor (5.00 -> 5.02GEN-A)
- Dynamic Editor
- Télécharger la version flash et ctf de votre thème

Un thème (je prendrai pour exemple le thème « MarcTV »), avant d’être passé en ctf, est composé d’un dossier FONT qu’on ne touchera pas, ainsi que d’un dossier VSH. Dans ce dernier, vous trouverez deux autres dossiers: « module » et « resource » (avec un seul « s » sinon CTF Manager ne le reconnaitra pas). Les prx sont déjà tous dans le flash de votre PSP, c’est pourquoi dans « module », seul les prx qui ont été modifiés pour les besoins du thème sont là. Le répertoire « resource » quant à lui contient les fichiers rco qui ont été modifiés pour les besoins du thème. Comme les prx, tous les rco sont déjà dans le flash de votre PSP.

Les prx servent à modifier la position des icones, du texte et bien d’autres choses. En gros, on peut dire que les prx gèrent la mise en page.
Les rco contiennent les icones et les images utilisées par votre thème. On peur dire qu’ils gèrent les objets graphiques.

2.    Près-requis

Vous aurez besoins des rco et des prx du firmware 5.00M33. Grâce à PSARDumper, on arrivera sans problème à obtenir les prx décryptés. Par contre, même si PSARDumper extrait aussi des rco, ils ne sont pas décryptés et donc ne nous servirons à rien. C’est pourquoi il vous faudra extraire les prx du firmware 5.00M33 avec PSARDumper (voir les tuto’s pour PSARDumper). Et dans un deuxième temps, trouver et télécharger les rco du firmware 5.00M33 décryptés sur internet (Google est votre ami ;-) ).

Une fois tous ces fichiers en votre position, on va pouvoir continuer. Pour mieux vous y retrouver, créez un dossier du nom de votre thème avec 500 après (ex: « MarcTV500″). Copier le répertoire FONT de votre thème téléchargé (version flash) dans votre nouveau dossier (ex: « MarcTV/FONT » dans « MarcTV500″). Créez ensuite un dossier VSH à côté de FONT ainsi que deux sous-dossiers dans VSH, « module » et « resource ».

Dans les fichiers prx (du firmware 5.00M33 obtenus avec PSARDUMPER) et rco (du firmware 5.00M33 trouvés sur internet) copiez ceux qui ont le même nom que ceux qui se trouvent dans « module » et « resource » de votre thème téléchargé (version flash) et placez-les dans le dossier de votre nouveau thème (ex: MarcTV500/VSH) dans les dossiers « module » (pour les prx) et « resource » (pour les rco).

3.    Modifications des fichiers

3.1.    Les RCO’s

Lancez RCOEdit et ouvrez un .rco de votre thème téléchargé (version flash) (ex: « topmenu_icon.rco » dans « MarcTV/VSH/resource »). Faites « Extract all… » et créez un dossier avec comme nom, le nom du .rco (ex: topmenu_icon) et extrayez le toute dans ce dossier. Répétez l’étape pour chaque rco de votre thème téléchargé. Une fois terminé, ouvrez chaque rco (du firmware 5.00M33) qui doivent être dans le dossier de votre nouveau thème (ex: /MarcTV500/VSH/resource/) et faites « Replace multiple… » et sélectionnez le dossier créé précédemment correspondant à votre rco (sélectionner le dossier « topmenu_icon » pour le « topmenu_icon.rco »). Faites ceci pour chaque rco (du firmware 5.00M33).

3.2.    Les PRX’s

Ensuite, installez et lancez deux fenêtres de Dynamic Editor. Dans une ouvrez un prx de votre thème téléchargé (ex: un prx dans /MarcTV/VSH/module/) et avec l’autre le même prx mais de votre nouveau thème (ex: même prx dans /MarcTV500/VSH/module/). C’est ici que ça se complique… Vous devez repérer les différences entre les deux versions et modifié le prx du firmware 5.00M33 pour avoir les mêmes paramètres que le prx du thème téléchargé. Malheureusement, les prx peuvent changer énormément d’une version de firmware à l’autre, d’où ma première phrase au début de ce tuto « … »essayer » de rendre compatible… » car certaines fois, il n’est tout simplement pas possible de retrouver certains paramètres… Les principaux prx à modifier sont le paf.prx et le vshmain.prx. Il vous faudra donc vous armez de patience et faire des testes ! Et comme pour les rco, répétez l’opération pour chaque prx.

4.    Création du nouveau thème

On touche gentiment à la fin, lancez maintenant CTF Manager et aller dans « File>Extract files from a CTF ». Entrez le chemin de votre thème téléchargé, mais la version ctf cette fois-ci et cliquez sur « Extract. ». Aller ensuite à l’endroit où les fichiers ont été extrais (dans le dossier EXTRACTED) et récupérez le fichier « Default.ptf » et mettez le ailleurs. Vous pouvez maintenant supprimer le dossier EXTRACTED. Revenez à CTF Manager et allez dans « File>Create a ctf file ». Entrez les chemins des dossiers VSH et FONT de votre NOUVEAU thème (ex: MarcTV500/VSH et MarcTV500/FONT). Entrez le chemin du « Default.ptf » extrait précédemment et cochez la case du firmware 5.00. Cliquez sur « Create ctf ». Prenez ensuite votre ctf tout neuf et placez-le dans le dossier de CTF Convertor et lancez CTF_Convertor.exe. Votre thème vient d’être convertit en 5.02GEN-A. Il ne reste plus qu’à le mettre dans votre PSP (PSP/THEME) et de le choisir dans vos thèmes.

5.    Les icones

Quelques informations concernant la création/modification des icones d’un thème qui peut être utile pour les anciens thèmes dans lesquels il faudra rajouter une icône pour le Playstation Store Network par exemple. Pour modifier une icône, ouvrez le fichier « topmenu_icon.rco » avec RCOEditor et extrayez l’icône que vous désirez modifier. Ouvrez-la ensuite avec Photoshop. Vous pouvez modifier votre image, voire en mettre une autre, comme bon vous semble. Attention toute fois à ne pas fusionner ou aplatir vos calques avant d’avoir fait ceci car sinon votre icône n’apparaitra pas ou bizarrement:

Lorsque tout vous semble prêt comme dans l’image ci-dessus, allez dans la fenêtre des calques et sélectionnez « Couche » (ou directement par le menu « Fenêtre>Couche »). Vous verrez alors une couche qui s’appelle « Alpha 1″, supprimez-la.

Allez ensuite dans le menu « Image>Opérations… ». Dans la nouvelle fenêtre, sélectionnez votre calque dans Source 1 et l’arrière plan dans Source 2. Sélectionnez sous couche, Transparente ou Gris et jouez avec l’Opération (Normal, Produit; Eclaircir…) jusqu’à ce que derrière votre fenêtre (aperçu) vous obteniez un fond noir avec votre texte et votre image en blanc.

Cliquez sur OK et normalement dans les couches, une nouvelle « Alpha 1″ a dû apparaître. Si c’est le cas, aplatissez vos calques et sauvegardez en bmp 32 bits. Dans RCOEdit, faites « Replace » et sélectionnez votre nouvelle image. Recréez votre ctf à l’aide de CTF Manager et votre thème modifié est prêt !

6.    Liens utiles

http://www.consolespot.net/forums/psp-themes/15176-mega-guide-theme-basics-knowledge-3-90-4-01-cfw.html

http://www.pspgen.com/forums/tous-les-tuto-pour-cree-un-theme-non-officiel-t110940.html

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Final Fantasy X / X-2 / XII

08/01/2009 Gagou7 un commentaire

J’aime beaucoup la série des Final Fantasy et j’ai découvert ceci il y a déjà un moment.

Il est possible d’extraire les personnages de Final Fantasy X/X-2 pour les retravailler dans un programme de modélisation 3D. Pour ce qui est de Final Fantasy XII, il est seulement possible de les visionner.

M’étant beaucoup renseigné sur des forums anglais, j’ai remarqué que les francophones ne disposaient d’aucunes informations à ce sujet et encore moins d’une marche à suivre. C’est pour ça que j’ai créé ce tutoriel !

Pour les intéressés, voici le tuto à suivre pour extraire les personnages des jeux FFX et FFX-2.

 

——————– FFX/FFX-2 ——————–

 

Visualisation des personnages et des animations de FFX/X-2

1. Créer une image (copie) .iso de son jeux à l’aide d’Alcohol ou d’ImgBurn.
2. Extraire les fichiers .ffb de l’iso grâce à ToolExtract de Macbear (décocher « Simulation »).

Etape facultative:

ToolExtract: Cet outil extrait absolument tout, même des objets que Chargeur_ffx ne prend pas en compte ce qui peut le faire planter. Pour ceux qui connaissent et qui désirent extraire essentiellement ce qu’ils désirent, allez dans les sources du programme ToolExtract et ouvrez « dumper.cpp » avec CodeBlock ou autres. Vers la fin du code, vous devriez apercevoir ceci:

//28 -> main models (characters, low, hi,…) « pc »
//29 -> battle models « mon »
//30 -> general characters models « npc »
//31 -> summons « sum »
//32 -> weapons « wep »
//33 -> general models (chest…) « obj »
changeFileType(20);

Changez donc la valeur de « changeFileType() » (par défaut 20) par celle qui vous permettra d’extraire ce que vous voudrez et recompilez le programme.

3. Une fois tous les fichiers .ffb extraient de l’iso, il va falloir en extraire les fichiers .ffm (perso 3D) et .ffa (animation). Pour cela, j’ai créé un petit batch pour que ça se fasse automatiquement: ExtracterFFM.
4. Une fois les fichiers .ffm et .ffa extraient, télécharger le Chargeur_ffx de Damien Rumiano qui servira a visualiser les personnages ainsi qu’à charger les animations propre à chacun.

Pour FFX, de manière général, vous aurez pleins de dossiers appelés « XXXX-YY-ZZZZ » (X, Y et Z étant des chiffres). On peut dire que si ZZZZ:
- Commence par 6 (exemple 2467-12-6003), vous ne pourrez pas visualiser le .ffm (backgrounds?)
- Commence par 5 (exemple 2467-12-5003), c’est des objets (coffre…) ou animaux (chien, chat, singe…)
- Commence par 4 (exemple 2467-12-4003), c’est des armes
- Commence par 3 (exemple 2467-12-3003), c’est des chimères
- Commence par 2 (exemple 2467-12-2003), c’est des personnages (habitants)
- Commence par 1 (exemple 2467-12-1003), c’est des monstres
- Commence par 0 (exemple 2467-12-0003), c’est les personnages principaux (Tidus, Yuna…) et secondaires (Seymour…)

Importation des personnages et/ou des animations dans 3ds Max

5. Dans le Chargeur_ffx, une fois que vous aurez chargé le personnage et l’animation de votre choix, dans « File » faites « Exporte Model + skinning » ou « Exporte Model + skinning + animation » si vous désirez exporter l’animation avec (enregistrer comme ceci « nom.dae« ). Ensuite faites « Exporte Textures » en nommant le fichier « texture » (tout dans le même dossier).
6. Télécharger et installer 3ds Max 8 ou 9 (actuellement sur internet, on trouve que la version d’essai 3ds Max 2009…)
7. Télécharger et installer ColladaMax 3.04 (surtout pas une version en-dessus car elle bug).
8. Lancer 3ds Max et dans « File », « Import » entrer le fichier .dae exporté précédemment grâce à Chargeur_ffx. Répondez par « ok » à la fenêtre qui s’ouvre et vous pourrez désormais faire ce que vous voudrez de votre personnage.

Complément d’informations

Chargeur_ffx exporte essentiellement en format dae. ColladaMax est un programme qui permet d’importer les fichiers .dae dans Autodesk 3ds Max mais il existe aussi une version ColladaMaya pour Autodesk Maya ainsi qu’une version Collada pour Blender. Pour ColladaMax ou ColladaMaya, s’enregistrer sur ce site pour les télécharger. Pour le plug-in Collada pour Blender, ici (Installation de Python obligatoire pour que le plug-in sois reconnu).

Pour d’autres infos:

- http://damien.rumiano.free.fr/blog/
- http://forums.ffproject.net/forumdisplay.php?f=233
- http://forums.ffproject.net/showthread.php?t=1730
- http://macbearchen.blogspot.com/2006/07/toolextract.html

Je ne suis pas très fort en modélisation 3D, je n’en avais jamais fait avant… Voici quand même un exemple basic et sans animation de ce que j’ai fait:


Mais pour ceux qui sont plus doué que moi (pas trop difficile :-) ) on peut arriver à ça:

http://www.gametrailers.com/player/32364.html
http://www.gametrailers.com/player/26450.html

Pour ceux qui n’ont pas le jeu, voici un pack de persos, objets, monstres… de FFX à visualiser directement avec le Chargeur_ffx  de Damien Rumiano:

- Pack FFX (à décompresser avec 7-zip)

 

——————– FFXII ——————-

 

Visualisation des personnages de FFXII

1. Créer une image (copie) .iso de son jeux à l’aide d’Alcohol ou d’ImgBurn.
2. Extraire les fichiers .raw de l’iso grâce à FFXIIDumper.
3. Une fois les fichiers .raw extraient, télécharger le ModelViewer qui servira a visualiser les personnages, objets..

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