Final Fantasy X / X-2 / XII
J’aime beaucoup la série des Final Fantasy et j’ai découvert ceci il y a déjà un moment.
Il est possible d’extraire les personnages de Final Fantasy X/X-2 pour les retravailler dans un programme de modélisation 3D. Pour ce qui est de Final Fantasy XII, il est seulement possible de les visionner.
M’étant beaucoup renseigné sur des forums anglais, j’ai remarqué que les francophones ne disposaient d’aucunes informations à ce sujet et encore moins d’une marche à suivre. C’est pour ça que j’ai créé ce tutoriel !
Pour les intéressés, voici le tuto à suivre pour extraire les personnages des jeux FFX et FFX-2.
——————– FFX/FFX-2 ——————–
Visualisation des personnages et des animations de FFX/X-2
1. Créer une image (copie) .iso de son jeux à l’aide d’Alcohol ou d’ImgBurn.
2. Extraire les fichiers .ffb de l’iso grâce à ToolExtract de Macbear (décocher « Simulation »).
Etape facultative:
ToolExtract: Cet outil extrait absolument tout, même des objets que Chargeur_ffx ne prend pas en compte ce qui peut le faire planter. Pour ceux qui connaissent et qui désirent extraire essentiellement ce qu’ils désirent, allez dans les sources du programme ToolExtract et ouvrez « dumper.cpp » avec CodeBlock ou autres. Vers la fin du code, vous devriez apercevoir ceci:
//28 -> main models (characters, low, hi,…) « pc »
//29 -> battle models « mon »
//30 -> general characters models « npc »
//31 -> summons « sum »
//32 -> weapons « wep »
//33 -> general models (chest…) « obj »
changeFileType(20);
Changez donc la valeur de « changeFileType() » (par défaut 20) par celle qui vous permettra d’extraire ce que vous voudrez et recompilez le programme.
3. Une fois tous les fichiers .ffb extraient de l’iso, il va falloir en extraire les fichiers .ffm (perso 3D) et .ffa (animation). Pour cela, j’ai créé un petit batch pour que ça se fasse automatiquement: ExtracterFFM.
4. Une fois les fichiers .ffm et .ffa extraient, télécharger le Chargeur_ffx de Damien Rumiano qui servira a visualiser les personnages ainsi qu’à charger les animations propre à chacun.
Pour FFX, de manière général, vous aurez pleins de dossiers appelés « XXXX-YY-ZZZZ » (X, Y et Z étant des chiffres). On peut dire que si ZZZZ:
- Commence par 6 (exemple 2467-12-6003), vous ne pourrez pas visualiser le .ffm (backgrounds?)
- Commence par 5 (exemple 2467-12-5003), c’est des objets (coffre…) ou animaux (chien, chat, singe…)
- Commence par 4 (exemple 2467-12-4003), c’est des armes
- Commence par 3 (exemple 2467-12-3003), c’est des chimères
- Commence par 2 (exemple 2467-12-2003), c’est des personnages (habitants)
- Commence par 1 (exemple 2467-12-1003), c’est des monstres
- Commence par 0 (exemple 2467-12-0003), c’est les personnages principaux (Tidus, Yuna…) et secondaires (Seymour…)
Importation des personnages et/ou des animations dans 3ds Max
5. Dans le Chargeur_ffx, une fois que vous aurez chargé le personnage et l’animation de votre choix, dans « File » faites « Exporte Model + skinning » ou « Exporte Model + skinning + animation » si vous désirez exporter l’animation avec (enregistrer comme ceci « nom.dae« ). Ensuite faites « Exporte Textures » en nommant le fichier « texture » (tout dans le même dossier).
6. Télécharger et installer 3ds Max 8 ou 9 (actuellement sur internet, on trouve que la version d’essai 3ds Max 2009…)
7. Télécharger et installer ColladaMax 3.04 (surtout pas une version en-dessus car elle bug).
8. Lancer 3ds Max et dans « File », « Import » entrer le fichier .dae exporté précédemment grâce à Chargeur_ffx. Répondez par « ok » à la fenêtre qui s’ouvre et vous pourrez désormais faire ce que vous voudrez de votre personnage.
Complément d’informations
Chargeur_ffx exporte essentiellement en format dae. ColladaMax est un programme qui permet d’importer les fichiers .dae dans Autodesk 3ds Max mais il existe aussi une version ColladaMaya pour Autodesk Maya ainsi qu’une version Collada pour Blender. Pour ColladaMax ou ColladaMaya, s’enregistrer sur ce site pour les télécharger. Pour le plug-in Collada pour Blender, ici (Installation de Python obligatoire pour que le plug-in sois reconnu).
Pour d’autres infos:
- http://damien.rumiano.free.fr/blog/
- http://forums.ffproject.net/forumdisplay.php?f=233
- http://forums.ffproject.net/showthread.php?t=1730
- http://macbearchen.blogspot.com/2006/07/toolextract.html
Je ne suis pas très fort en modélisation 3D, je n’en avais jamais fait avant… Voici quand même un exemple basic et sans animation de ce que j’ai fait:

Mais pour ceux qui sont plus doué que moi (pas trop difficile
) on peut arriver à ça:
http://www.gametrailers.com/player/32364.html
http://www.gametrailers.com/player/26450.html
Pour ceux qui n’ont pas le jeu, voici un pack de persos, objets, monstres… de FFX à visualiser directement avec le Chargeur_ffx de Damien Rumiano:
- Pack FFX (à décompresser avec 7-zip)
——————– FFXII ——————-
Visualisation des personnages de FFXII
1. Créer une image (copie) .iso de son jeux à l’aide d’Alcohol ou d’ImgBurn.
2. Extraire les fichiers .raw de l’iso grâce à FFXIIDumper.
3. Une fois les fichiers .raw extraient, télécharger le ModelViewer qui servira a visualiser les personnages, objets..

Salut !
Super tuto, bravo !!!
Dis-moi, j’ai installé 3DS Max 9, et la version de Collada que tu préconises (j’ai testé les 2, la 3.04 et la 3.05), mais lors de l’installation du plug in, il me dit : Warning, this plugin is complied for 3DSmax 7, 8, 9…but neighter was found.
Mon chemin d’install est la:
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009
As-tu eu ce problème ?
D’avance merci !
++